Strategos

Strategos – Una historia personal sobre los juegos de tablero

Confieso haber llegado demasiado tarde al mundo de los juegos de tablero. Descubrirlos fue tan liberador del estrés acumulado que en su momento despedí al psicólogo y me aventuré en una afición que me dio de entrada una posibilidad de recuperación en corto tiempo. Como les habrá sucedido a muchos fue Catan del alemán Klaus Teuber (1995), y su visión anti monopólica del comercio, el gran iniciador de una vocación que ha sabido tensar las diversas personalidades de sus acólitos: el coleccionista, el evangelizador, el consumista, el investigador, el artífice y, sobre todo, el hedonista, aquel que no opone resistencia y se deja seducir por las bellas superficies y mecanismos internos de un diseño. 

Los juegos de tablero son una industria en toda regla y están cada vez más insertados en la cultura popular. Lo que antes era obsesión de unos cuantos, hoy es tendencia y un negocio que no para de crecer. Hay editoriales que van al alza y reinventan mercados, creadores míticos como Sid Sackson, Alex Randolph, Wolfgang Kramer, el matemático Reiner Knizia, y diseñadores nóveles como la analista de políticas públicas Elizabeth Hargrave, autora del super éxito de ventas Wingspan. Premios como el Spiel des Jahres, ferias y convenciones internacionales como la Spiel en Essen (Alemania) o la GenCon en Indianápolis (USA); estudiadas campañas de micromecenazgo, portales especializados (Board Game Geek), canales online de influyentes reseñadores como los norteamericanos Tom Vasel y Richard Ham, con miles de seguidores en todo mundo. Pero también originalísimos personajes como el enorme Chema Pamundi y los enciclopédicos Ludotonica. Sobre los juegos de tablero se escribe y se debate mucho, de forma similar a cualquier otra actividad que desata pasiones. Es una de las industrias culturales del futuro por la coincidencia de diversos factores, entre ellos, la reformulación del tiempo libre y la alta capacidad de abstracción que se puede desarrollar a partir de interactuar físicamente con micro mundos en tableros. A diferencia de los videojuegos que van llevando la delantera, los juegos de tablero son al mismo tiempo exquisitos juguetes y un gancho a tierra en una época que tiende cada vez más a la virtualización de la vida.

 

Jugar es diversión en estado puro. Un detonador que viene a liberarnos de las defensas e imposturas de la cotidianeidad. Es curioso que hayan tenido que aparecer tendencias como la gamificación para que los juegos ingresen con cierto pedigrí a la empresa, a los proyectos de trabajo y a las escuelas. Sin embargo, para muchos, jugar sigue siendo una idea contra la que se lucha, y es que una sesión de juegos puede ser muy reveladora. En ella se regresa a una manifiesta inocencia, se aprende a competir y también a cooperar, se afina la atención, se comparte el diálogo a partir de temas o ambientaciones, se siguen, rompen e inventan reglas de juego. Se pinta, dibuja y construye con piezas como si el respirar dependiera de ello. Es una actividad tremendamente performativa ya que nos destilamos en gestos que nos definen en segundos. Una reunión lúdica tiene las mismas connotaciones que un ritual religioso que puede llegar a perderse en la neblina del tiempo. No dudo que Bertrand Russell y Marcel Duchamp, jugadores refinados del ajedrez, de haber estado vivos hayan girado su atención a varios de los más sugerentes diseños contemporáneos, con sus bellísimos retos al pensamiento y a la sana convivencia.

En Strategos queremos partir de este factor ritualizado para conversar sobre juegos de tablero. Es un espacio que hemos creado para presentar diseños que nos parecen recomendables, evaluar sus mecanismos, cualidades de producción y sobre todo pasarla bien mientras los probamos. Rescatar el valor de nuestras sesiones es una forma de entender el tiempo social dedicado al juego como un aporte más que necesario para comprendernos mejor y de paso difundir una afición a la que vale la pena conocer, invertir y disfrutar.

It’s a Wonderful World, un juego de Frédéric Guérard

Los juegos de tablero que inician sesiones son un subgénero en toda regla. Juegos de corta duración, de manuales sencillos pero con suficiente desarrollo en su diseño para proporcionarle enjundia a una reunión. Los hay de todo tipo, de colección de cartas, de tirada de dados o simplemente de dibujar. El hermosísimo Cartagena (Leo Colovini, 2000), Splendor, Majesty For the Realm (Marc André, 2014/2017), Gizmos (Philip Walker- Harding, 2018) y el trepidante Istambul: The Dice Game (Rüdiger Dorn, 2017) son buenos ejemplos de lo que se puede hacer con pocos elementos e ideas bien escogidas para empezar a darle chispa a una jornada lúdica.

Cuando llevé It’s a Wonderful World a la sesión habitual de los sábados con Hugo y Patricia (@eliasyvaldez) esperé que fuese un integrante más de esta preciada colección. Lo que no me imaginé es que mis compañeros casi no me permitieron liberar la mesa a otras opciones (en subsiguientes reuniones me daban toda clase de indirectas para seguir ad infinitum con él). Cosa curiosa porque el juego no se diferencia mucho de los anteriormente mencionados: colección de cartas, armado de combos, cubitos de colores que se adquieren y una puntuación sorpresiva al final. Pero la verdad es que It’s a Wonderful World es esto y mucho más. Es un get hooked de autómata, como si ingresaras a un sistema informático en mesa. Quizás por ello el título: es un mundo maravilloso porque ya formas parte de un procesador de tareas infinito.

Una partida de It’s a Wondeful World se juega en 4 rondas. En cada una de ellas se repite el mismo patrón: cada jugador selecciona 7 cartas (de un buen puñado que van rotando de mano en mano). De estas cartas seleccionadas se escogen cuáles se van a construir y cuáles se van a descartar para conseguir recursos de forma inmediata. Luego se pasa a una fase de producción en un tablero central donde uno a uno se consiguen los 5 recursos del juego (materiales, energía, ciencia, oro, exploración, y un comodín, el Krystallium). Ganarás recursos y bonificaciones de acuerdo al número de iconos de esos recursos presentes en tu zona de Imperio (el espacio destinado coleccionar las cartas activadas de cada jugador). Esta es la sencilla lógica del juego, trasladar cartas de un sitio a otro para hacer puntos. Las cartas que consiguen ser construidas pasan de tu espacio de preparación a tu Imperio y ahí va formándose el súper combo con el que ganarás la partida o la perderás estrepitosamente si no sabes calcular tu pretensión. Y eso es todo. Una ambientación futurista le da un toque simpático al asunto.

Pero no, nada es lo que parece a simple vista. La primera vez que juegas a It’s a Wondeful World te abruma con decisiones inmediatas: qué cartas escojo, cuáles descarto, cómo se arman los combos de recursos, cómo usar el Krystallium para suplir el producto que no tengo (y que probablemente nunca tendré). Pero, sobre todo, cómo puedo hacer todo esto en tan corto tiempo. La sensación de un constante tiempo final es uno de los detalles más finos de este diseño. Cuatro rondas que aparentan no duran nada pero en las que internamente sucede mucho. El balance que tienes que lograr entre el motor de construcción de tus cartas y las 5 etapas de producción es decisivo y está hábilmente resuelto: apuestas por una producción futura y gestionas, turno a turno, minuto a minuto esa posibilidad. Ni que decir del factor coordinación grupal con tus contrincantes. Es un juego en el que necesitas estar in synch con los demás para la organización de la partida. Pasar cartas, limpiar tu zona de juego, brindar los cubos ganados, anunciar las cartas completadas, asignar las bonificaciones. Es un flujo de actividades que demanda atención, coordinación motora y visual. Una metáfora ingeniosa de la automatización y la gestión del éxito. Pero tal vez la parte más agobiante es el preámbulo del final. Un momento en el que estás con una tremenda tensión sobre tus espaldas y de pronto levantas la mirada y ves a tus oponentes sudando la gota fría, en la misma situación que tú, pero con una distinta formulación de cartas. Uno intentando dejar su zona de selección impecablemente vacía y otro arriesgando hasta el último segundo del juego para construir cartas imposibles.

Este juego, adictivo por definición y que te reduce a procesar sus datos para un hipotético mundo feliz, nos suscitó más de una reflexión luego de nuestra última partida y una breve conversación virtual la cual reproduzco a continuación.

Enrique: ¿Qué les parece la ambientación y la estética de It’s a Wonderful World?

Patricia: me gusta mucho, muy contemporánea la idea de nuevos imperios en el mundo y le va muy bien al tipo de juego que es.

Hugo: hmm, no sabría hasta que punto está conseguida. Creo que la mecánica del juego la absorbe. Hay juegos donde la temática está muy mezclada con la mecánica, como por ejemplo, Los Viajes de Marco Polo (Simone Luciani, Daniele Tascini, 2015), en donde tienes que recorrer Medio Oriente, Venecia…

Enrique: claro, y con personajes de diferentes habilidades.

Hugo: exacto, aquí yo creo que la temática es una excusa para crear un juego con determinadas características. 

Enrique: coincido, pero me gusta mucho su ambientación. Y ese toque sci-fi le da un detalle original a un juego de colección de cartas. Me gusta la sensación de constante producción que tiene. Es un hipotético futuro donde la producción no se detiene. Todo un acierto a un tema que de alguna manera es algo ligero.

Hugo: es el quehacer humano.

Enrique: sí, pero elevado a la máxima potencia.

Patricia: yo si veo acertada a la temática, tal vez es por eso que ustedes suelen perder en este juego, tú solo construiste cartas de proyectos y algunas estructuras.

Enrique: es cierto, nada de poder militar. Me he dedicado inconscientemente a hacer proyectos y estructuras.

Patricia: Yo tenía mi estrategia clara, yo iba a ir a la guerra, con algunas industrias, alguna institución, pero mi objetivo fue bélico. 

Enrique: Las cartas son todo un universo, son cartas muy evocadoras del futuro, pero un futuro idealizado por la ciencia ficción clásica de los años 50. Los iconos están claros, las cartas son comodísimas de manipular. El apartado gráfico es impecable. Frédéric Guérard, el diseñador del juego, es ingeniero informático. En una entrevista comentó que creó un motor de cálculo configurado especialmente para este juego. Aplicó unas 40.000 fórmulas matemáticas para asegurar el equilibrio de las cartas. Un algoritmo que juega el juego y explora todas sus facetas.

Hugo: 

Enrique: Patty, en más de una ocasión te escuché quejarte de las cartas de Imperio en el juego. Ni la Unión Panafricana, ni la Azteca, ni la europea te hacía sentirte identificada.

Patricia: la rejugabilidad es altísima en este juego.

 

Patricia: es un juego muy estratégico, tienes que pensar mucho en el final para ese recuento de puntos. Acumulas y acumulas y sorprendes con tu puntuación de cierre.

Hugo: discrepo, hay más táctica. Como las cartas van rotando de mano en mano y ronda a ronda me parece que la estrategia tiene menos peso. La decisión es inmediata para escoger qué te vas a quedar, qué dejas pasar, qué vas a reciclar para obtener recursos. La suerte está muy acotada en este juego. Para mi en todo caso es más táctica porque esta se va dando a cada momento inclusive desde la generación de la estrategia. 

Patricia: tú no haces la estrategia de una vez, eso es cierto, tal vez en la primeras ronda tienes que ser más táctico porque no has decidido aún qué vas a hacer, pero ya en una segunda ronda lo sabes mucho mejor. Eso es estrategia. Pronto tienes que ver cómo lograr más de esas cartas que necesitas e ir viendo qué vas a construir para el final del juego. Ponerte un reto de construcción exigente en los últimos momentos del juego y lograrlo no tiene comparación.

Enrique: en todo caso están muy bien engarzadas ambas. En la parte de lo táctico no puedes dudar al elegir, y en lo estratégico tienes que abocarte a que sea la más efectiva y poderosa para el final del juego y saberte acompañar de buenos generadores de recursos, porque hay varios en juego, la cosa es decidir cuál y en qué momento… Puntuación final de este It’s a Wonderful World

Patricia: para mí es un diez. 

Hugo: un 8 para mí, pudiera en su estética incorporar pequeñas cositas que lo mejoren y que lo hagan una edición más pulcra, incluso sabiendo que no es una edición de lujo y de distribución masiva. Pero es que los detalles lo hacen todo.

Enrique: un 8 también para mí.

Hugo: una sociedad que avanza. Un gran tema aún por explorar más en los juegos de tablero.